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关于自制石器时代宠物算档器的疑问

一直以来承蒙大大的魔物,让我对魔力的宠物有了十分清晰的认知,在此先由衷地表示感谢!

最近在怀旧某石器时代的手游(几乎完全移植端游),竟然发现二十年的老游戏,至今没有算档器这个东西。

为什么会觉得意外?

从我个人的理解,因石器和魔力出自同一批人的开发,又先有石器再出的魔力,所以魔力应该是基于石器的制作基础之上,所制作出的更完善的作品。

事实也证明,尽管两部作品的风格大相径庭,但其中不少系统存在着相似,并且魔力中的系统要更复杂,且更平衡。

例如,人物成长加点的系统中,石器中的人物每升一级,得到3点BP,可分配到体力(血)、腕力(攻)、耐力(防)、速度(敏)这四项(没有魔),而魔力则是4点BP可分配到五项。并且,石器中并没有“任何单项BP不得超过总BP的一半”这个设定,故能把所有点数分配到某单一属性,可以做到极端属性的人物。同时,石器人物的属性面板中,只显示血攻防敏的数据,反击、躲闪、命中等,则成为了隐藏属性。

当然,人物属性的不完善,对于普通玩家的游戏进程并无大碍。然而,宠物系统的不完善,且无人关心并制作相关算档器,这真的让我比较头痛。

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不好意思啰嗦了那么多,以下是正题,希望能得到大大的帮助……

石器中,宠物的设定与魔力相似,每只宠有固定档次(个人称之为“中位档”),每个属性的档次上下浮动2档,但由于和人物一样,宠物只有四项属性,没有“魔”这一项,所以每只宠最多向上高出8档,或向下掉8档。如果换算成魔力的说法,那么向上高出8档的即为满档,同时最多则是掉16档。且,每次升级并没有额外点数可供分配。

除此之外,比较特别的是,石器中的宠物存在一个“档次补正系数”,即总档次较低的宠物,会得到一定系数的能力补升。
事实上,这个系数是一个随机数,宠物每次升级都会随机一定范围内取值,为了方便计算,以下举例用了平均值。

例如,一只机暴的中位档为104档(分配为,血23、攻35、防25、敏21),即满档112档,初始能力系数28,它的档次补正系数为4.75(实际为4.5~5之间的随机数)。

计算时,能力增加值(单项)= 单项成长变量*档次补正系数/100

公式中,单项成长变量,即在宠物的固定档次基础上,另外存在随机分配10档,每次升级随机分配。故计算时,用平均数,即四项能力各+2.5。
如此,一只满档机暴的敏成长=((21+2)+2.5)*4.75/100=1.21,即每级升级带来的敏成长约为1.211。

再举例,一只红人龙的中位档为99档(血24、攻39、防16、敏20),即满档107档,最低91档,它的档次补正系数为4.95(实际为4.7~5.2之间的随机数)。

则一只满档红人龙的敏成长=((20+2)+2.5)*4.95/100=1.213。

比对之下,由于补正系数的差异,故20档敏的红人龙,却比21档敏机暴的敏成长更高一些。

另,关于石器中BP与能力之间的关系公式(人物与宠物计算相同):

1体力=4HP+0.1攻+0.1防
1腕力=1HP+1.0攻+0.1防
1耐力=1HP+0.1攻+1.0防
1速度=1HP+0.05攻+0.05防+1敏

与魔力相同的设定:存在初始随机档(共8档随机分配),以及每只宠另有不同的初始档。

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最初的想法是,既然石器和魔力的宠都是以档次设定,那么无论其中的公式有何变化,石器必然也能做一个算档器。身为魔力玩家,玩石器的时候就特别希望能清楚地算出宠物的档次。

然而,石器的宠物面板中并没有显示BP的分布,故石器玩家并未能像魔力玩家那样“进化”到看档次,而是依旧停留在看成长率的层面,即当前数据减去1级数据除以等级所得到的成长值,简单粗暴。

从以上计算中可看出,由于随机数的存在,仅仅看这种成长率,每次升级往往都会出现相当大的浮动。

本人并不会coding,本想找到魔力宠物的具体算档公式,进而改造出一个石器的宠物算档公式,然而在搜索“魔力算档器背后的具体公式”时,几乎无一例外地只是跳出算档器下载,始终无法知晓具体的公式。

于是,我就用石器已知的公式,用excel做了一个简陋版的算档器,主要方法就是用成长率反推,得到每个属性的大概档次,再与宠物的中位档进行比对,看掉档情况。然而这个算档实在粗糙,很多时候并不准确。

如此,我的求助是,能否从噬生大大这里得知,在魔力的算档过程中,用到了哪些公式和方法,然后精确地定下宠物的档次?以此,我再去推导石器的算档方法。。。

或者,大大看了我以上的内容,对石器的宠物计算产生了兴趣……

毕竟在很多地方都能看到您对魔力真真切切的喜爱,而如果从石器这个魔力的基石出发,或许能从另一个新角度,发现魔力的不一样。。又或许,站在你的角度看来这玩意儿,说不定并不难,就顺手做了一个,然后我就捞一个现成的石器算档器……

无论如何,再次感谢噬生为魔力所做的一切。

如果就是有浮动,那么就没有精算的意义。
算出来了也没办法精确地预测,而是会预测出最终的一个能力分布的范围和概率
而这个事只需要把“成长率”变成概率分布的成长率分布就解决了

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