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[讨论]物理伤害新解-变更百分比

之前突然想到对于伤害来说,百分比的变化视角也有实战战术的分析价值。

伤害从2到1,是减少了1点,也是减少了50%。
考虑攻击增幅也有类似的情况,宠物对boss的伤害从200到210,并不只是增长了10点,还是增长了5%。

于是就补做了两个图
图1:传统的伤害数值曲线图
蓝色是固定防御变化攻击,橙色是固定攻击


图2:将伤害值变化的百分比[abs(d2-d1/d1]进行绘图
图的颜色一样


图一包含的信息是
伤害随攻击变大的增长越发增长得快,倾向于恢复成一次函数:800攻加10点攻击增加的伤害数值比300攻加10点攻要高。(381->386 vs 172->176)
同时,防御的增加带来的伤害变化则趋于变慢。

图二可以对攻击、防御的增长得出意义和图一完全相反的解读:
在240+防御后,增加防御带来的伤害减少百分比幅度不断在增加;而增加攻击带来的伤害增加百分比幅度在不断减少。

在不考虑回复补给的情况下,考虑一下这个情况:
当宠物的血、防相当的基数时,加血带来的总体力增幅百分比就在不断减少,而加防带来的总伤害减少百分比在不断增加

用300防,2000血的宠物,攻击方440攻,种族属性修正为1,待分配点数为10来做个示范。
加防:防御力从300加到330,体力从2000加到2030.受到的伤害均值从251减少到245,击杀次数2030/245=8.286
加血:防御力从300加到302,体力从2000加到2080.受到的伤害均值从251减少到250,击杀次数2080/250=8.32
要使得加体力的收益(不考虑回复)小于加防御,基础体力值x应满足  (x+30)/245>(x+80)/250 解出x>2420
当基础体力值为2500的时候,两个系数分别是10.327,10.32。
当基础防御力为398的时候,基础体力值大于2360就可以让加防收益更大

这个结果还会因攻击方的攻击力,防御值尾数等而发生改变,在边缘情况下,还会得出血防混加的最优解(不考虑回复)

你确定要把战斗的精度提高到这个水平吗?呵呵,我记得玩家们经常会拿PK的时候说事,一点血一点防什么的。
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這個繪圖用什麼生成的呢

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回复 2# 2221818966
大概是matlab。。。亦或者是excel(忘记了)

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