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有效交流成本低,历史积累负担重

2011-10-25 21:08

最近有在官方论坛看到“魔力宝贝十周年”的话题,而台服似乎早就有十周年庆的系列活动。

在魔力宝贝这个大龄休闲类网游里,十年积累下来的是人们年少的回忆、彻底去角色扮演化的游戏方式,以及一大批矛盾的前人经验。

除了快乐很多、活得很轻松的为你去堕落和因为不知名的原因反科学的高山流水外,绝大部分玩家在交流游戏内相关话题时,是本着友好和积极的态度。就问答而言也是如此,提问的一方想获取有用的信息,回答的一方也想分享有用的资讯,但这样的结果却往往不如人意。虽然一部分真正正确的普及知识会自行清扫错误的观点,但另一部分话题往往都是各执一词,偶尔追问下去也最后会落得个没后文的结果。[1]

另一方面,玩家在这样的环境下,习惯了这种判断正误的看起来简单的方法。其中一部分碰巧一开始就接触到更多的正确的,以及慢慢钻研积累、阅读大量文章的玩家,在长期通过嘴炮方式扫荡错误观点,维护交流环境信息可靠性的经历中,形成了充沛的自信。因为自己很厉害,自己的观点(或许)是大多数人的观点,那么和自己观点不一样的新看法,嘴炮之。无需引经据典,无需长篇大论(长篇大论都是Ctrl+C/V),轻轻一炮,即可维持信息正确,畅快又轻松。

造成这样的现象的唯一的原因,就是因为各执一词的双方长久不关注游戏现象,其争执的依据要么是门户网站或者游戏论坛的置顶和精华、要么就是已经想不起来或者从没有过的自己的记忆。当然,魔力宝贝的实际游戏过程中对数据和命题的弱化(因为是休闲游戏啊)也在一定程度上给这样的现状提供条件,因为平时游戏都感觉不到,自然也就不会去检查。没有大量的重复体验的游戏过程,有个安慰剂效应也会觉得很有道理。

因此,嘴炮口水战最后会出现这些结果:
·在耐心限度内,和谐点的结果就是不了了之,反正你信你的,我信我的,都是一种信仰,第三方你看着办;顺从一点的,看看和投票结果相似的某一方观点的人气,再由对方或包容或批评的软硬兼施,也就从了另一个观点。
·在对一些人的耐心用光后,或者本身心性不佳的,要么就是演变成无关游戏内容的相互嘲讽挖苦,要么就是变成攀比谁的游戏资历高、亲友团更闲或者东门更熟练。
·另外一些少有的,会出现涉及人权自由、多重标准、辩证大法以及爱、信仰等网络上常见的保护措施。

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这个帖的主题不在第三种结果,但也顺便提两点。

1.引用『能靠点儿普吗』今日的微博:
“你太偏激了一棍子打死很不好要取其精华去其糟粕不要全盘否定万事万物都有好的一面也有坏的一面坏的一面我们要批判性继承……九年义务教育中我们最大的收获就是马克思辩证大法,它让每个人都可以在不用学任何知识的情况下拉一泡绝对正确又毫无意义的狗屎,一年包学会,一旦学会,终身受用,你绝对赚了。”
这就是说,在双方争论的内容是游戏规律时,只存在命题符合游戏的对,或者命题不符合游戏的错。

2.关于多重标准、多个角度和两套体系:
“我们这个体系和你的是两套体系,你不懂我们这套体系,不要用你的体系来评判我们! 实际上在客观世界层面,不存在什么“两套体系”问题。通常所说的两套体系之间不兼容现象只是发生在符号表达上面,而它们的内核逻辑都是同一套。例如代数和几何,虽然表达不同,但内部逻辑都是一样的。因为逻辑只有一种(中国逻辑不算),你发现这玩意儿是世界通用的,正常人都能认同,所以物理、化学、生物学等等科学理论都不存在国别性,我们作为“外国人”也能理解,而且这些学科之间也是互相支持互相促进的,因为它们的都是基于一种普适的逻辑推理和现实观察发展出来的。而我们用逻辑这把尺子去测量一些不甚了解的事物,发现了问题,你觉得是普适逻辑有问题还是那玩意儿有问题?还需要对那玩意儿做深入细致的研究吗? ”[2]
这是在说,在论述游戏规律时,对象是确定的,不存在“多个角度”——既然要描述全面正确的游戏规律,自然本身就已经包括了全部相关的角度。即便最后出现了独立的两套表述,要么它们说的就是同一件事,要么这两套表述可以综合成一套表述。

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回到主题,无论是哪种结果,整个过程中都完全没有涉及到游戏现象。这种脱离,通俗的说,就是“无图无真相”。有人会觉得都这么多年的魔力了,我们或许已经可以采信一些观点,这时还要“回归游戏”真蛋疼。再加上动斛会有一些人拿着历史的名头叫板(这叫信息暴力)[3],说,那好,你先去测个1000次再来说话吧。这样,玩家就会渐渐觉得“回归游戏”是一件繁琐、无聊且可能无产出(毕竟,检测一个正确的东西1000次实在不吸引人)的事情。

一方面十年来的结论充斥着矛盾;一方面亲自去分辨这些事情——这种和整个环境对着干的行为,似乎只能是彰显自我存在感的中二小P孩。那么到底怎么解决这样的问题呢?

好帖要顶,楼主的头像还是不错滴

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这正是有效交流的成本低廉的体现,毕竟大家不会都像我一样脑残到去总结各种公式;
而阻碍这样的交流的原因,就是过于沉重的历史包袱,如今,新补充的吧规就将在很大程度上消除这个包袱,只不过长久的习惯改变时总归会有些不适应,但这包袱只会随着汇总帖的积累而越来越小。这个积累的过程平摊到每一个人,就可以说完全不用成本——一般情况下,只有我们会讨论自己会在游戏中遇到的情况吧~

全文完,后附上链接。
链接:
[1] 《问个魔攻的问题》
http://bbs.polchina.com.cn/viewthread.php?tid=1110758

关于一个魔攻的表格的一些疑问

[2] 《【别闹了】不懂别乱喷?》
http://www.douban.com/group/topic/16853332/
在吐槽扯淡的过程中,我们经常遇到这么一种说辞:你对该领域根本没有深入了解,甚至一无所知,有什么资格去批评它呢?不懂别乱喷!然后双方就开始混战起来了。仔细厘清一下,这里面经常容易搞乱的是三个问题。

[3] 《信息暴力危害一譬-和半神dé赎罪糟糕论战于官论》
http://lifeator.5d6d.net/thread-181-1-1.html

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近期,整合了帖吧许多积极独立思考的玩家的意见的错误虚假信息处理吧务已经开始试行,这一提案就是为了能够解决上面的困境,以有效的方法检查一次信息,把知识整合好,让玩家可以基于这些知识更加深入地探索游戏中非知识型的信息,也让一些想要知道具体知识的玩家可以很快地得到真正能够起到帮助效果的结果。

试行期间只检查精华区的文章,吧务团队结合大量玩家的意见,考虑到对历史的尊重,并本着谨慎保守的态度,要求驳斥者指出精华贴内明确的内部矛盾,或者通过游戏视频来提供证据。坚持要求视频的原因,在我看来大概是为了杜绝和避免在使用截图或者其他游戏证据时“断章取义”或者驳斥者自己的失误。相对于无法直接展示所有条件的其他方式,视频可以提供足够多的证据,供每个人进行考察。

这个初衷是挺好的,就连我也觉得如果有一个足够可靠的信息库,还要亲自“研究”什么,实在太不值。虽然自己独自检查命题的时候,无需大张旗鼓弄视频,只需要用到基本的科学方法。但问题仍在于,要去分辨和研究游戏现象总是太困难。以至于一位灌水很厉害,游戏时间比我更长的小吧主竟然会说他可没精力去“研究”这些。

诚然,要从头开始研究一个未知的规律,需要很多付出。但是去检测一个命题的真伪,或者验证某条猜想,则很简单就可以做到。
下面就用7个例子来说明。
在这里我把这两天魔力宝贝帖吧里提到过的问题一并以最简单的游戏现象的线索予以解答。
这里有一个可能的例外,就是声望系统。对于这个完全隐蔽的系统,检查的成本可能过高。
但若是把检测声望命题需要的时间分摊到实际游戏过程中,则成本很低。

1.《魔力里的经验算法,我记得没有分经验的情况》 p/1257177382
关于这个帖子中关于四人组队是否比五人组队经验多的争执,我推荐的检查方法如下:
1.1 首先,因为我们或许会怀抱着升级效率高点的念头,所以我们关注了一般战斗时的经验,发现在练级点一般战斗时,得到的经验会浮动。(当然,我们没必要知道到底怎么浮动···只是验证一个命题,不是像我去测经验值公式)并且,队伍里不带宠物的那个成员升级更快。
1.2 然后,我们开始在狗洞练级,底层砍砍砍,快没魔了,大伙说打爆改僵拿钥匙直接出迷宫回村子吧。这时我们就会打好几次改僵,改僵自爆最后0经验让队伍很不爽,所以也就更加会留意到,如果打死这货,似乎经验挺高,而且是一个固定数值
1.3 知道了这一点,我们组一队人马,五个人去虐一次改僵,各自记录活得的经验值;然后重爬一次,四个人打,再打一次。当然,因为我们知道宠物会改变人物获得的经验,所以大家都商量好带宠/不带宠。然后结果就对比出来了

同时,因为我们了解到了1.1这个现象,所以我们也能够理解为什么一些人会做出误判。

2.《声望君 你怎么了声望君!!!》  p/1258465426 @susiyaohua
在声望问题中,主要的难点在于没办法直观地看到涨落(试想,如果游戏能够直接地提示“目前已经不可再获得声望”,那么自然没人会继续猛刷吉拉),关键的问题是我们需要游戏现象做标准。在官方服务器中,声望相关的游戏现象只有管称号的小P孩和舌毒的万事通。

但,如果一个玩家熟读sina或者其他公开发布的声望文章,认真地接受包括800/天的数值单位,和2星/100点声望等声望得失,以及整个声望进度表。那么他本身就可以根据自己的需要(比如专职之后需要打吉拉刷声望),效率极高地检查整个声望系统的命题中的一些片段。

就这个楼主的问题,我推荐的方法如下,注意,这个和第一个例子不同,这里的材料都是命题,而不是游戏现象,所以最终仅能够证明其中有矛盾:
2.1 首先我们看到过@出山小道 说吉拉每只100点声望,当然他应该也认为需要人打死才有(若质疑我可后附证据),也看过@出山小道 说烧巫师声望可以每天600魔单恢(40次)
2.2 其次我们看到有人说唱歌是10000,小草是5000点,落叶是2000点(当然也有人说是4800点/1600点/800点)
2.3 再次,我们看到@出山小道 说,好像专职后半个月内到小草(而不是半个月内才涨),当然,后面还有其他的判断,比如半个月内只能小草,后来才开始正常积累声望
2.4 我们也听说,应该没什么人不承认每天800点声望(就算用别的标准,反正就是一个量)

2.5 所以,简单的做法就是学个魔法每天8次吉拉下线,反正没声望眼不见为净;如果绝大打不过,麻烦一点就是每天40次1级单恢复。抱着有声望最好,没声望老子也无所谓的心态,在半个月(还剩10+最多7天[用来到唱歌])内就会得出结果。
同样的思路,也可以检查,如果每天是800点可获得声望,那么吉拉(boss)是不是每只100点等等。

3.《希望哪位大大能开个关于宠物成长档数和星数之间关系的教学贴》 p/1258260318 @开心的假牙
这个话题其实挺简单的,因为上面提到的“两套体系”的问题,只要不打算质疑可以吻合游戏现象的宠物设定集中的档次的概念,就可以自己去对比两者的关系;如果有人提出了什么算式,也可以轻松地用游戏中的图鉴来验证。
更重要的一点,成长档数是一个完全不可在正常游戏过程中从游戏内部获知的概念,即它完全是由玩家提出,不存在需要检查是否吻合游戏的需要——只要整个宠物设定集自圆其说并符合游戏,在这个话题里只是一个确定的资料。所以
3.1 因为很关注红巨人,所以也一起看到了其他几个巨人的成长档数。发现蓝巨和红巨的体力星数比巨人和黄巨低半颗星,即38~39是四星,34~37是三星半(蓝巨的力量三星半 34档似乎可以确证这个关系,嘛,就当作假说也好)。
3.2 红巨的防御和敏捷都是17档,一颗半星;黄巨的防御是28档,三星。巨人防御24档,两星半。这种整十的差距让我们感觉到或许一星就代表10档。那么半星就是5档咯,检查一下其他的几个档次,似乎也都在这附近。

3.3 因为37|38是星数增加的界限,所以我们可以看出,即便各个巨人的成长档都是120档,但红巨人每一项能力都浪费了4成长档,以至于它的总星数最低。

3.4 当然了,总能力“最强”这不存在一个明确的标准···就不做出讨论了

4.《吉拉》 p/1258218337 @Rockの尕猪
不需要花什么精力去研究,不需要额外的劳动。和2的内容差不多,只需要在每次拿到新声望称号后重新记录次数。
4.1 看看钱包,看看资深补魔要多少钱,按照600魔/800声望的换算关系,换算一下拿到下一个新称号需要多少钱,检查之
4.2 解决主问题,吉拉有没有声望。按照600魔/800声望的换算关系,换算一下到“即将拿到新称号”的时刻,然后开始猛打吉拉,检查之

5.《问个声望问题!》 p/1258276307 @aw21
嘛,反正是要转,最好避开0点或者传闻中的6点两个节点转职,然后就烧一烧技能
传教到底有多少似乎没人说,大概小道会选择5~40中的一个数值吧,那么专职后到2000就是最多400次,每100次去看看咯。
如果到了400次还没拿到,那么老老实实等第二天,看看第二天是多少次(没拿到的话似乎是又要400次)才有了。这个应该是所谓的“转职当天不可取得声望吧。”的唯一可能的意思吧。

6.《小白请教各位大神一个问题》 p/1258211830 @郁闷豆腐成渣
详见5楼,没有比这个更简单的方法了,实际上就算有,5楼也已经足够简单。这个帖子正好显示了许多玩家和游戏现象的距离——所有的内容都来自资料和理解,没有来自游戏

7.《问下 关于魔宠发动魔法》  p/1254787289 @4213131
即便不使用世界观测者,这样的问题也当然可以解决···不然就奇怪了
首先,你可以问问自己什么叫做“发动魔法”,因为这是一个由玩家提出的概念,所以不存在游戏内的定义。明确的概念才可能讨论,不然万一说的都不是一回事,而是“不同的角度的不同的理解”,岂不糟糕。

然后就只剩下验证183这个数值了。这时大概又会有一些人跳出来,说“才没那个闲工夫去弄到183精神”这种话,毕竟突然要你凑一个确定的数值(而且还要检查182 184等等),何其蛋疼啊,法杖都要买好几根!【误。

但是,亲爱的你的魔宠升级的时候,大概在175精神后,就可以留着点数不点了,到181开始检查魔法伤害,打10次;然后加点到182精神,再打10次;然后到183精神、184精神。
如此很轻松地就完成了游戏现象的检查

如此7个例子,再加上我为了驳斥一篇旧文而录制的视频 p/1254009337
都是通过非常简单的方法(要么不使用额外的时间,比如拿声望;要么只需要比这个帖子发出到现在更短的时间)就可以进行检验。

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